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《魔兽世界》一些基本属性数值的换算

一、攻击强度(Attack Power,简称AP)的计算公式:

战士/圣骑士: AP= (角色等级 x 3) + (力量 x 2) – 20
猎人/盗贼: AP= (角色等级 x 2) + 力量 + 敏捷 – 20
萨满: AP= (角色等级 x 2) + (力量 x 2) – 20
德鲁伊: AP= (力量 x 2) – 20
法师/牧师/术士: AP= 力量 – 10

DPS即每秒伤害(damage per sec)

角色DPS= AP/14 + 武器DPS
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度 * AP/14 + 武器伤害(最小/最大) + 技能附加伤害

简单主义:
这里一般人有个误区,有很多人都说约12AP = 1DPS,我知道他们是怎么算的,他们是通过增减装备来观察DPS的变化,然后做个除法,但是问题是这里面还有个武器DPS,这一块是不变化的,不能跟着一起作除法,所以其实实际上是 14点攻击强度 = 1每秒伤害

二、护甲(Armor)的计算公式:

1敏捷(Agilty)=2Armor

Armor减少伤害%=0.75% x 防御力 /(攻击方等级 + 9)

例:
护甲5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75% x 5000/(61 + 9)=53.6%
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75% x 5000/(51 + 9)=62.5%
伤害减小值的封顶值是75%,根据计算也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。

简单主义:
这样来看的话,我们又发现了平时大家的一个重大误区!平时经常看到有人炫耀“护甲上万”,可是经过简略的计算,我们就会发现,上万的护甲在目前的等级条件下,根本就是浪费!根据该公式,我们不妨设护甲值为X,设敌人等级为Y,考虑恰好达到封顶值75%的情况,

则:
75% = 0.75% x X / (Y + 9)

即:
X = 100Y + 900

这是什么意思呢?这就是说:
我们打70级的怪,护甲达到7900就到达封顶值了,伤害减少值保持75%,护甲再多也还是一样。
说得再简单一点,
就是,打70级怪的时候,7900护甲和10000护甲的效果是一模一个样!
同理,打80级怪时,8900护甲和超过8900护甲是一样的。
目前包括BOSS在内,应该没有超过80级的角色吧?……..
所以加那么多护甲,真是浪费呀浪费。

三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:

在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:

1.重击/闪避的基础值和变化值

角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值 + 变化值 x 角色的敏捷/敏捷标准值。

对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值 + 变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。

敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。

敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。

各个职业的重击/闪避基础值和变化值:

盗贼: 重击基础值0%, 变化值10%; 闪避基础值0%,变化值20%
猎人: 重击基础值0%, 变化值5%; 闪避基础值0%,变化值10%
战士: 基础值0%, 变化值5%
圣骑士: 基础值0.7%, 变化值4.3%
德鲁伊: 基础值0.9%, 变化值4.1%
萨满: 基础值1.7%, 变化值3.3%
术士: 基础值2%, 变化值3%
牧师: 基础值3%, 变化值2%
法师: 基础值3.2%, 变化值1.8%

2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级

其中武器技能等级影响角色重击几率,防御技能等级影响角色闪避几率。
具体来说就是重击/闪避受一个(技能点 x 0.04 – 等级 x 5)%的修正。
大家知道角色每升一级技能上限会增加5点,正好和 等级 x 5 抵消,
也就是说如果把技能点修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,
如果没有修满,则每差一个点减少0.04%的重击/闪避几率。
反之如果通过装备把技能点加的超过上限就会有额外奖励。

例:
一个60级战士,敏捷90,防御技能330级,那么他的闪避为0 + 5% * 90/100 + (330 * 0.04 – 60/5)%=5.7%

四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)

基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense * 0.04 – 等级/5)%的修正

简单主义:
嗯,嗯,也就是说我们的一个防400的战士,实际上是等于闪避招架格挡,各增加了4%几率,很不错了

附:角色敏捷标准值的算法

首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。
记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N x 0.04%。

敏捷标准值=敏捷A/(1 + (闪避或重击几率D值 – 5%)/闪避或重击变化值)
最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。

重击几率可以在角色的基本技能“攻击”上查看,
闪避几率可以在角色的基本技能“防御”上查看.

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